Хобрук: Ваш путь к мастерству в программировании

Использование памяти VS. Использование процессора в iphone

Я пишу небольшую игру на OpenGL, где я представляю предметы, врагов, персонажей и т. Д. С помощью класса. Каждый класс сохраняет ссылки на один или несколько объектов из класса анимации. Класс анимации содержит ссылки на один или несколько кадров, которые являются текстурами, которые я уже загрузил с помощью OpenGL. Каждый раз, когда я вращаю, масштабирую и т. Д. Любой элемент в игре, я сохраняю данные таких преобразований. Прямо сейчас я пересчитываю (я не использую преобразования, предоставляемые OpenGL) координаты каждой текстуры в каждом кадре в момент рисования, не сохраняя их.

Не то чтобы я уже пытался оптимизировать, но мне интересно, какой подход лучше всего при программировании для iPhone ... Лучше сохранить в своих объектах всю необходимую информацию? ... или лучше пересчитать и оставьте большую часть работы процессору.


  • Итак, вас больше беспокоит, сможет ли iPhone без проблем справиться с такой частотой вычислений, или вам просто интересно, надежна ли эта конструкция? Оба? Ни один? Трудно понять, что именно вы хотите / нужно ... 24.08.2009
  • Кроме того, код хотя бы работает? Если он уже работает, я бы сказал, да, вы вроде как начинаете оптимизацию раньше. Поработайте над остальным и вернитесь к этому, если вы обнаружите, что игра работает медленно. 24.08.2009
  • @Kyle Мой код работает нормально ... но да, это первое, мне интересно узнать о способности iphone производить вычисления с частотой каждый кадр ... 24.08.2009

Ответы:


1

Сколько данных вы говорите, похоже, что любая информация о преобразовании или координаты будут тривиально малы по сравнению с такими вещами, как фактические текстуры.

Я предполагаю, что вы смотрите от 8 до 64 байтов на спрайты, и самое большее, может быть, ~ 250 спринтов? Вероятно, это будет меньше 1 кадра анимации для спрайта, и в зависимости от точного размера ваших объектов и дополнительных данных может не потребоваться дополнительное пространство из-за детализации системного malloc.

Другими словами, если я не ошибаюсь, ваши данные полностью в шуме и, вероятно, не обнаруживаются, определенно кешируйте значения между кадрами.

24.08.2009
Новые материалы

Основы принципов S.O.L.I.D, Javascript, Git и NoSQL
каковы принципы S.O.L.I.D? Принципы SOLID призваны помочь разработчикам создавать надежные, удобные в сопровождении приложения. мы видим пять ключевых принципов. Принципы SOLID были разработаны..

Как настроить Selenium в проекте Angular
Угловой | Селен Как настроить Selenium в проекте Angular Держите свое приложение Angular и тесты Selenium в одной рабочей области и запускайте их с помощью Mocha. В этой статье мы..

Аргументы прогрессивного улучшения почти всегда упускают суть
В наши дни в кругах веб-разработчиков много болтают о Progressive Enhancement — PE, но на самом деле почти все аргументы с обеих сторон упускают самую фундаментальную причину, по которой PE..

Введение в Джанго Фреймворк
Схема «работать умно, а не усердно» В этой и последующих статьях я познакомлю вас с тем, что такое фреймворк Django и как создать свое первое приложение с помощью простых и понятных шагов, а..

Настольный ПК как «одно кольцо, чтобы править всеми» домашних компьютеров
Вид после 9 месяцев использования С настольных компьютеров все началось, но в какой-то момент они стали «серверами», и мы все перешли на ноутбуки. В прошлом году я столкнулся с идеей настольных..

Расширенные методы безопасности для VueJS: реализация аутентификации без пароля
Руководство, которое поможет вам создавать безопасные приложения в долгосрочной перспективе Безопасность приложений часто упускается из виду в процессе разработки, потому что основная..

стройный-i18следующий
Представляем стройную оболочку для i18next. Эта библиотека, основанная на i18next, заключает экземпляр i18next в хранилище svelte и отслеживает события i18next, такие как languageChanged,..