Хобрук: Ваш путь к мастерству в программировании

преобразование 2D-координат мыши в 3D-пространство в OpenGL ES

Я хочу преобразовать текущие координаты X и Y мыши в трехмерное пространство, которое я нарисовал в окне просмотра. Мне нужно сделать это на платформе OpenGL ES. Я нашел следующие возможные решения, реализованные в OpenGL, но ни одно из них не подходит для того, что я ищу.

  1. Я нашел руководство NeHe о том, как сделать именно это, но традиционным способом OpenGL. Он использует gluUnProject. http://nehe.gamedev.net/data/articles/article.asp?article=13 Хотя gluUnProject недоступен в OpenGL ES, его реализация кажется достаточно простой, чтобы ее можно было перенести обратно. Но перед его вызовом нам нужно вызвать glReadPixels с GL_DEPTH_COMPONENT, а это невозможно в OpenGL ES. (Причина, по которой я нашел в этой теме: http://www.khronos.org/message_boards/viewtopic.php?f=4&t=771).

  2. То, что я хочу сделать, похоже на выбор, за исключением того, что я не хочу выбирать объект, но мне нужны точные координаты, чтобы я мог распознать конкретную часть объекта, которая в данный момент находится под курсором мыши. В этом ответе я просмотрел руководства по выбору. https://stackoverflow.com/posts/2211312/revisions Но им нужен glRenderMode, который, как мне кажется, отсутствует в OpenGL ES .

Если вы знаете, как решить эту проблему в OpenGL ES, дайте мне знать.

Спасибо.

28.03.2010

  • Думаю, поможет, если вы укажете доступную вам версию OpenGL ES. 28.03.2010

Ответы:


1

Я думаю, что общее решение состоит в том, чтобы выяснить, где в мировом пространстве попадает координата щелчка, предполагая, что экран является плоскостью в мире (в месте расположения камеры). Затем вы стреляете лучом, перпендикулярным плоскости, в вашу сцену.

Для этого требуется код "мир-пространство", чтобы выяснить, с каким объектом (объектами) пересекается луч; решения, которые вы упомянули как неподходящие для OpenGL ES, кажутся основанными на изображениях, то есть зависят от пикселей, сгенерированных при рендеринге сцены.

28.03.2010
  • ААА понятно. Спасибо за объяснение теории, возможно, это то, что я ищу. Есть ли у вас какие-либо указатели, которые более подробно объясняют этот алгоритм, с некоторыми примерами кода может быть. 28.03.2010

  • 2

    С OpenGL ES 2.0 вы можете использовать FBO и отображать значения глубины в текстуре. Очевидно, это будет не совсем дешево (просто способ обойти ограничение glReadPixels) ...

    Кроме того, поскольку - насколько я понимаю - вы хотите выбрать определенные части своего объекта, вы, возможно, захотите сделать что-то вроде выбор цвета, где каждая выбираемая часть объекта имеет уникальный цвет (обратите внимание, что учебник Lighthouse 3D показывает только общую идею выбора цвета, ваша реализация, вероятно, будет другой) . Вы можете немного оптимизировать, предварительно выполнив пересечение луча и ограничивающего прямоугольника и визуализировав только релевантных кандидатов в текстуру, используемую для выбора.

    28.03.2010
    Новые материалы

    Создание кнопочного меню с использованием HTML, CSS и JavaScript
    Вы будете создавать кнопочное меню, которое имеет состояние наведения, а также позволяет вам выбирать кнопку при нажатии на нее. Финальный проект можно увидеть в этом Codepen . Шаг 1..

    Внедрите OAuth в свои веб-приложения для повышения безопасности
    OAuth — это широко распространенный стандарт авторизации, который позволяет приложениям получать доступ к ресурсам от имени пользователя, не раскрывая его пароль. Это позволяет пользователям..

    Классы в JavaScript
    class является образцом java Script Object. Конструкция «class» позволяет определять классы на основе прототипов с чистым, красивым синтаксисом. // define class Human class Human {..

    Как свинг-трейдеры могут использовать ИИ для больших выигрышей
    По мере того как все больше и больше профессиональных трейдеров и активных розничных трейдеров узнают о возможностях, которые предоставляет искусственный интеллект и машинное обучение для улучшения..

    Как построить любой стол
    Я разработчик программного обеспечения. Я люблю делать вещи и всегда любил. Для меня программирование всегда было способом создавать вещи, используя только компьютер и мое воображение...

    Обзор: Машинное обучение: классификация
    Только что закончил третий курс курса 4 часть специализации по машинному обучению . Как и второй курс, он был посвящен низкоуровневой работе алгоритмов машинного обучения. Что касается..

    Разработка расширений Qlik Sense с qExt
    Использование современных инструментов веб-разработки для разработки крутых расширений Вы когда-нибудь хотели кнопку для установки переменной в приложении Qlik Sense? Когда-нибудь просили..